Site icon Pettema Blog

Yaratıcılık ile Teknolojiyi Birleştiren PC Oyunları

pettema

PC oyunlarında teknoloji ve yaratıcılık birlikte olabilir mi?

Oyun oynamak söz konusu olduğunda, teknolojiyi ve yaratıcılığı birlikte görmek istersiniz. Bu her türlü oyun için geçerlidir: https://7slots.casino/tr/, her ikisi gibi bir sitedeki oyunlarda bile. Ancak, sektördeki en büyük geliştiricilerin bunu yapabileceğinden emin misiniz? Sadece teknoloji ve yaratıcılığı birlikte kullanabilen bağımsız geliştiriciler olabilir mi? Aşağıda, bu soruların cevaplarını arayacak ve farklı bir şey ortaya koyacak oyunlara bazı örnekler vereceğiz.

Teknoloji yaratıcılığı gerçekten teşvik ediyor mu?

Aynı zamanda bir geliştirici olan Ernest Adams, 2001’de bu soruyu sordu ve böyle bir şeyin büyük stüdyolar için mümkün olmayacağını iddia etti. Kendi sözlerine katılmak için, “Bunun söylememin nedeni, her yeni konsolla piyasaya sürülen ve risk almakta tereddüt eden oyunların bolluğu oldu. Yeni donanımı öğrenmek için çok zaman alıyor, yaratıcılığı bir kenara bırakmak ve teknolojiye odaklanmak zorunda kalıyor. Amaç, rakipleri “teknolojik ihtişam” açısından geride bırakmaktır. Yeni oyunların çoğu yeni grafiklere sahip “eski” oyunlardan oluşuyor. Özel efektleri güçlü filmler gibidir: harika görünüyorlar, ancak vasat bir içeriğe sahipler. “

Başka nedenlerden dolayı bu ikisini birlikte kullanmak zordur. Basitçe söylemek gerekirse, teknoloji yaratıcılığın kaprislerine tabi değildir. Oyun tasarımcıları mühendisler gibidir, eğer bir yöntem belirli bir amaç için uygunsa, ne kadar yaratıcı olduklarıyla ilgilenmezler. Bu nedenle, teknolojiyi yaratıcı bir şekilde kullanmak için, çok farklı düşünen ve geleneksel stüdyoların kurallarına bağlı olmayan geliştiricilere ihtiyaç vardır. Bu, böyle bir şeyin sadece bağımsız geliştiriciler tarafından yapılabileceği anlamına gelir, çünkü risk almak için gereken coşku sadece onlardadır ve kaybedecekleri şeyler çok daha azdır.

Ernest Adams bu tespitleri 20 yıldan fazla bir süredir yaptı, ancak hala geçerli olduklarını söyleyebiliriz. Şu anda, büyük stüdyolar daha “iyi” grafik motorlarla çalışan formülleri tekrarlamaya devam ediyor ve yaratıcılık sadece bağımsız geliştiriciler aracılığıyla teknolojiyle buluşmak mümkün. Aşağıda, bu tür oyunlara bazı örnekler vereceğiz.

İkisini de bir araya getiren bağımsız oyunlar

Bu listedeki oyunlar Indie Game Jam Festivali sırasında sunulan oyunlardan oluşuyor. Bazıları serbest bırakılmadı (bir yayıncı bulamadıkları için) ama oynanabilirlerdi. Bazıları yayınlandı, ancak maalesef çok fazla dikkat çekmedi. Her durumda, hepsi yaratıcılık ve teknolojiyi harika geliştiricilerden daha başarılı bir şekilde birleştirebildiler.

Red Rover (Doug Chuch ve Chris Hecker): Bir haritanın her iki tarafında birbirlerine doğru hareket eden iki büyük ordu var. Birini kontrol edebilir ve kaçmalarını söyleyebilir veya bir bölgeyi savunmasını isteyebilirsiniz. Haritanın karşı sınırına ulaşan ilk ordu kazanır. Bu oyunun teknolojik zorluğu, çok sayıda askeri performansı etkilemeden aynı zamanda simüle etmekti. İtfaiyeci (Doug Church ve Chris Hecker): Helikopter uçtuğunuz ve orman yangınlarıyla savaştığınız bir oyun. Su, her zaman doldurmanız gereken bir kaynak olarak kullanılır. EA bu ​​oyunu geçti, ama o anda piyasadaki her oyunun önündeydi. Sprite, ağaçları göstermek için kullanıldı ve buna rağmen inanılmaz bir güzellik 3D orman yaratılabilir. Akış (Charles Bloom): Amaç, araziyi değiştirerek çeşitli bulmacaları çözmek için bir sıvıyı yönlendirmektir. Her sprite küçük bir hacim sıvı temsil eder. Sıvı yerçekimine reaksiyona girer ve diğer spriterlerden bağımsız olduğu boşluğu tamamen kaplayabilir. Düello Makinesi (Thatcher Ulrich): Bu oyun Bova’nın Düello Makinesinden esinlenmiştir. İlk kişi bir atıcı oyununa benziyor, ancak binlerce yayla dolu bir şehirdesiniz, sadece bir merminiz var ve tek bir kişiyi öldürmelisiniz. Bu kişiyi bulmanıza yardımcı olacak bir sonarınız var, ama kullandığınızda. Oyun iki kişi arasında oynanabilir ve son derece korkutucu bir deneyim yaratır. Doomcraft ve Conquer’ın Toplam Yaşı: Romero Alert (Robin Walker ve Brian Jacobson): Son derece yenilikçi bir komut arayüzüne ve binlerce birime sahip bir süper RTS. Her birini yavaşça üretmek yerine, sıradan RTS’lerde olduğu gibi, fabrikalar bunları “fışkırtma” ile haritaya ekler. Çok ciddi Robodoom (Sean Barrett): Bu Atari için Robotron 2084 oyununa benzer. Avatarınızın görünümüyle başlıyorsunuz ve sürekli size yaklaşan düşmanlara benzeyen şeylere ateş ediyorsunuz. Bunu yaparken, haritanın daha fazlasını vurduğunuz düşman sayısıyla orantılı olarak ortaya çıkarabilirsiniz. Haritada 75.000 düşman var, ancak başlangıçta bilmiyorsunuz: Tam figürü öğrendiğinizde oldukça şaşırıyorsunuz ve oyun aniden bir komedi çizgisine dönüşüyor. Gazap (Brian Sharp ve Chris Carollo): İki tanrının bir inanan kazanmak için yarıştığı bir oyun. Bunu sadece inananlar, öldüklerinde puan kazanarak onlara inanarak yapabilirler. Başka bir deyişle, oyunda başarılı olabilmek için, “bir inanan al, sonra onları öldür” gibi bir strateji kullanılması gerekir. İnananlar sayıca ve renk kodlarıyla temsil edilir. Ancak onlara bağlanabilir ve oyunu kaybetme pahasına öldürmemeyi seçebilirsiniz. Spotlight (Marc Leblanc): Kalabalık bir grup insana bir spot ışığı tutarsınız ve enfeksiyonları temsil eden renkleri görürsünüz. Amacınız henüz enfekte olmayanları kurtarmaya çalışmaktır, ancak bunları enfekte olanlardan doğru ve açıdan ayırmanız gerekir. Hepsini kurtarmak da mümkün değildir, sorumluluk taşıyacağınız seçimler yapmanız gerekir.

Makalemizin sonunda, aynı zamanda bağımsız bir geliştirici olan Chris Hecker’ın bir yorumunu paylaşalım. Orum Bence oyun endüstrisi yeterince deneysel değil. Riskten çok fazla kaçınma eğilimindeyiz. Oyunlar çok paraya mal oluyor ve yayıncılar bu parayı geri almak için risklere izin vermiyor. Bu, gelişmiş teknolojiye sahip, ancak içeriği yaratıcılıktan uzak olan oyunlara neden olur. Kısa vadede daha fazla gelir sağlasa da, uzun vadede sağlıklı olacağını düşünmüyorum. Diğer sanat biçimlerine bakarsanız, her biri denemek için mekanizmalar oluşturmuştur. Bununla birlikte, sanat formuna sahip oyunlar, potansiyellerine ulaşmasına izin verilmeyen bir sistemde sıkışıp kalır. ”

Exit mobile version